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- ; TESTI DI AIUTA - MEMORY
- ; Trad. da Frederik Hjerrild
- ;
- @@@CONFIG
- ;
- @160,50,1
- FIGURE GRANDI
- Qui si fa la scelta di figure
- grandi oppure figure piccole!
- @250,80,1
-
- NUMERO DELLE FIGURE
- Qui si fa la scelta del numero
- delle figure sulla tavola del
- gioco!
- @250,220,1
-
- ESEMPIO DELLE FIGURE
- Qui si fa la scelta della com-
- binazione degli esempi delle
- figure vari.
- L'esempio tipo Φ trovare due fi-
- gure con le stesse immagini.
- Invece si pu≥ scegliere le combi-
- nazioni con testo e suono.
- @30,50,3
-
- AVVERSARI
- Memoy si pu≥ giocare con due
- giocatori giocando rispettiva-
- mente il blu e il rosso.
- Il rosso potrebbe essere il com-
- puter.
- @30,140,3
-
- LIVELLO DEL COMPUTER
- Questa possibilitα a scelta Φ
- nascosta se sopra due persone
- sono avversari.
- Ci sono delle possibilitα d'ag-
- giustamento dal 1 al 5. Nel livel-
- lo 1 il giocatore ottiene il per-
- messo di vedere il piazzamento
- delle figure prima che il gioco
- cominci.
- A proposito, "la capacita mne-
- monica" del computer aumenta
- progressivamente in conformitα
- alla scelta dei livelli superiori.
- @20,210,3
-
- SUONO
- Qui si pu≥ connettere o rompere
- i suoni del gioco. Quando il suono
- Φ disinnesto non Φ possibile usare
- "figure del suono" nel gioco.
- La possibilitα a scelta, "Suono"
- esiste del reste solamente se il
- Memory sia installato in un compu-
- ter con una tessera di suono.
- @20,255,3
-
- LINGUA
- Qui si pu≥ scegliere la lingua usa-
- ta per mostrare i menu, i testi, e
- l'assistenza.
- @20,330,4
- NOMI DEI GIOCATORI
- Qui si pu≥ intestare il giocatore
- (eventualmente i due giocatori)
- @265,330,2
- ASSISTENZA
- Qui si pu≥ chiedere aiuto per gli
- aggiustamenti vari.
- @160,330,2
- O.K.
- Termina gli aggiustamenti e
- comincia il gioco.
- @@@MENU
- ; MENU
- @165,60,1
- NUOVO GIOCO
- Comincia il gioco nuovo senza
- di cambiare gli aggiustamenti.
- @165,80,1
- AGGIUSTAMENTI
- Cambia gli aggiustamenti e
- quindi commincia il gioco
- nuovo.
- @165,100,1
- CHIUDI IL MEMORY
- termina il gioco, s'intende.
- @280,190,1
- GUIDA
- procura l'aiuta che sei procinto
- di leggere adesso.
- Protresti usare il tasto F1.
- @280,210,1
-
- RIGUARDANTE IL MEMORY
- Autore e indicazioni di copyright.
- @@@RULES
- ;
- REGOLE DI MEMORY
- MEMORY Φ un gioco per due giocatori che voltano a turno due figure sulla ta-
- vola del gioco. Se le due figure corrispondono, rimangono con il diritto delle
- figure in su e il giocatore vince 2 punti.
-
- Quando il giocatore vince dei punti: tocca a lui succesivo di voltare nuove
- figure.
-
- L'importante Φ di ricordare le figure giα viste con intenzione, trovando
- l'equivalente, di voltarle di nuovo piu tardo.
-
- Il vincitore Φ s'intende quello che riesce a trovare la maggiorparte delle
- coppie corrispondenti.
-
- Si pu≥ scegliere le figure con immagini, con testi, e con suoni - e le combina-
- zioni corrispondenti. Riguardante le combinazioni l'importante Φ di trovare
- immagini e suoni corrispondenti, testi e suoni corrispondenti, o immagini e
- testi corrispondenti.
- Questo possibilitα a scelta sono aggiustabili insieme alle altre cose per il
- menu AGGIUSTAMENTI.
-
- Buon divertimento con MEMORY!
- @@@PLAY
- ; Tavola del gioco
- @20,140,4
- TAVOLA DEL GIOCO
- La tavola del gioco potrebbe
- avere figure in numeri vari.
- Le figure sone aggiustabili a
- 3 tipi vari:
- immagine
- testo
- suono
- @265,45,1
- #1
-
- Tasta una figura con il mouse
- e volta il diritto in su.
- @367,96,1
- #2
-
- Fa' lo stesso ancora una volta.
- @367,96,1
- #3
-
- Non concordavano.
- Perci≥ le figure sono da rivol-
- tare.
- Ricorda le figure per un'altra
- volta.
- @265,45,1
- #4
-
- Se trovi pi∙ tardo l'altra vacca
- potresti rivoltare la prima.
- @190,100,1
-
- #5
- Vinci adesso 2 punti.
- @265,147,1
-
- #6
- Una figura potrebbe essere
- un campo testuale.
- @265,147,1
-
- #7
- Infine una figura potrebbe
- essere un suono.